JumpOffJumpOff The Game

Règlement

English

Tout ce qu'il faut savoir pour jouer à JumpOff : The Game.

Qu'est-ce que JumpOff ?

JumpOff est un jeu de pronostics en temps réel sur le saut d'obstacles. Regardez une épreuve en direct, à la télévision ou sur place, et pronostiquez les fautes de chaque cavalier à son entrée en piste. Plus vous voyez juste, plus vous montez au classement.

Rejoignez un jeu en saisissant son code ou en touchant un lien. Vous pouvez jouer en invité(e) immédiatement, ou créer un compte pour conserver vos statistiques, rejoindre des ligues et jouer sur toute la saison.

Avant le départ

Chaque épreuve s'ouvre sur trois pronostics anticipés. Ils ne coûtent rien et se règlent à la fin.

Choisissez le vainqueur — le pronostic le plus difficile de la carte, et celui qui rapporte le plus, à 3 points. Les ex æquo pour la première place marquent tous. Sur un week-end de duels, ce pronostic devient choisissez le champion: l'équipe qui va au bout du tableau, pour 5 points. Sur une Coupe des nations — où le règlement ne classe aucun individu — il devient choisissez la nation gagnante, pour 2 points(moins d'équipes que de cavaliers, donc moins que le pronostic individuel).

Sans-faute en première manche— combien de couples du plateau sortent sans faute. L'exact rapporte 2 points, à un près dans un sens ou l'autre rapporte 1 point.

L'obstacle piège— l'élément qui fait fauter le plus de cavaliers, pour 2 points. Les éléments d'une combinaison comptent séparément : 11a et 11b sont deux pronostics différents. Celui-ci n'apparaît que lorsque le plan du parcours est publié, et pas sur les épreuves notées depuis un chronométrage, qui transmet des totaux par tour et non le détail obstacle par obstacle.

Chaque pronostic reste ouvert jusqu'à la fin du compte à rebours de 15 secondes du premier cavalier — le passage de l'épreuve en direct ne les ferme pas — et une carte partiellement remplie marque quand même ce que vous avez pronostiqué.

Vainqueur (épreuve classique)3 pts
Équipe championne (week-end de duels)5 pts
Nation gagnante (Coupe des nations)2 pts
Sans-faute en première manche, exact2 pts
Sans-faute en première manche, à un près1 pt
Obstacle piège2 pts

Pronostics de première manche

Pour chaque cavalier, pronostiquez ses fautes aux obstacles avant qu'il ne saute le 3e obstacle. Vous avez le choix entre :

0
4
8
12
16+

Chaque barre tombée = 4 points de pénalité. Un refus compte aussi 4 points. Si vous pronostiquez exactement le total de fautes aux obstacles d'un cavalier, vous marquez 1 point.

Pénalités de temps (x2)

Après avoir choisi vos fautes aux obstacles, vous pouvez activer Pénalités de temps (x2). C'est un simple oui/non : le cavalier va-t-il aussi prendre des pénalités de temps, quel qu'en soit le nombre (en dépassant le temps accordé) ?

Trouvez à la fois les fautes aux obstacles et les pénalités de temps et vous marquez 2 pointsau lieu d'1. Mais si vous annoncez des pénalités de temps et que le cavalier rentre dans le temps accordé, le pronostic est faux et vous tombez à 0 point pour ce cavalier — même avec les fautes aux obstacles justes. Des points en plus si c'est juste, aucun si c'est faux.

Éliminé et abandon

Au lieu de pronostiquer des fautes, vous pouvez annoncer Éliminé ou Abandon :

Éliminécouvre les chutes, les refus multiples, les erreurs de parcours et toute autre élimination. Si vous l'annoncez et que le cavalier est éliminé, vous marquez 2 points.

Abandon est un retrait volontaire du cavalier et vaut 2 points si vous le pronostiquez correctement.

Quand les pronostics se verrouillent-ils ?

Votre pronostic se verrouille 15 secondes après le passage de la ligne de départ — de quoi voir les premiers obstacles. Ensuite, plus de changement. Un compte à rebours tourne sur la fiche du cavalier, puis le cadenas apparaît.

Si vous rejoignez un jeu en cours, vous pronostiquez à partir du cavalier en piste — vous manquez simplement les précédents.

Barrage : le podium

Après la manche qualificative, tous les cavaliers sans faute passent au barrage : un parcours plus court, contre la montre.

Au lieu de pronostiquer des fautes, vous désignez maintenant les trois premiersdans l'ordre : 1er, 2e et 3e.

Tous les pronostics se verrouillent quand le premier cavalier du barrage franchit la ligne de départ.

Les trois exacts, c'est 9 points— le plus gros coup d'une épreuve, et la raison pour laquelle tout reste jouable une fois le barrage lancé.

Position exacte3 pts
Sur le podium, mauvaise position1 pt
Hors podium0 pt

Résumé des points

Fautes aux obstacles justes1 pt
Fautes aux obstacles justes + pénalités de temps (le cavalier dépasse le temps accordé)2 pts
Fautes aux obstacles justes, pénalités de temps à tort (le cavalier rentre dans le temps)0 pt
Élimination pronostiquée2 pts
Abandon pronostiqué2 pts
Podium du barrage : cavalier à la position exacte3 pts
Podium du barrage : cavalier sur le podium, mauvaise position1 pt
Avant le départ : vainqueur3 pts
Avant le départ : équipe championne (week-end de duels)5 pts
Avant le départ : nation gagnante (Coupe des nations)2 pts
Avant le départ : sans-faute en première manche, exact2 pts
Avant le départ : sans-faute en première manche, à un près1 pt
Avant le départ : obstacle piège2 pts

Départage

Si plusieurs joueurs terminent avec le même total de points, le départage se fait dans l'ordre :

  1. Meilleure précision — le pourcentage de vos pronostics comptés qui étaient exactement justes
  2. Plus faible écart moyen de fautes — à quelle distance, en moyenne, vos pronostics de fautes étaient du résultat réel
  3. Toujours à égalité : l'égalité reste — les joueurs partagent la place

La précision est un pourcentage : un joueur arrivé en cours d'épreuve qui marque les mêmes points avec moins de pronostics a mieux lu sa part de l'épreuve — et se classe devant. Les pronostics sur des cavaliers qui ne partent jamais sont annulés et ne comptent pour rien.

Arriver en cours et types d'épreuves

Vous pouvez rejoindre un jeu à tout moment. Si l'épreuve est déjà en cours, vous pronostiquez à partir du cavalier en piste — vous n'aurez simplement pas les points des cavaliers manqués.

La plupart des épreuves sont une manche + barrage : une manche qualificative dont les sans-faute passent à un barrage contre la montre. Certaines épreuves sont en deux manches : les meilleurs de la manche 1 reviennent en manche 2, et seuls les doubles sans-faute vont au barrage.

Toutes les épreuves ne se terminent pas par un barrage. Une finale de championnat cumule les fautes sur deux manches et le score combiné décide ; une épreuve en deux phases est un seul parcours continu ; et une Coupe des nationsne se barre que si des équipes terminent à égalité pour la victoire. L'onglet Règles à l'intérieur d'un jeu décrit toujours cette épreuve-là : consultez-le si vous ne savez pas laquelle vous jouez.